Сюжет (завязка):
Действия происходят в одном огромном заброшенном трех-этажном доме, бывшем особняке. Четверо молодых людей приходят в себя на закрытом чердаке этого дома. Как они туда попали - никто не знает, и единственной информацией о происходящем является короткая записка на столе в стихотворной форме. Люди напуганы содержанием послания, кажется, что пора бы выбираться, но тут казус: все присутствующие знают друг друга и находятся во враждебных отношениях. Но жить всем хочется, и поэтому соперникам приходиться объединиться, чтобы выбраться из этого жуткого места, однако всем ясно, что, возможно, кто-то уже не покинет эти стены.
Правила и тонкости игры:
- Игрой руководит ГМ, т.е. я.
- Соблюдайте очередь.
- Нельзя самовольно переходить из комнаты в комнату, потому что этим занимается ГМ. А точнее любая локация изначально будет закрытой и персонажам придется делать попытки выбраться из комнаты (пытаются выломать дверь или взломать замок). Но нельзя самим решить вышла у вас подобная попытка или нет, тут уже начинается роль ГМа. Вы пишите: "Он разбежался и со всей дури влетел в дверь плечом", на этом ваш пост заканчивается и всем желательно не торопиться с ответами, потому что ГМ решает: вышло выбить дверь или нет, точнее это будет написано сразу после поста участника: "Увы, дверь лишь противно заскрипела, но не поддалась натиску юноши" (пример).
- Так же, когда будет совершаться переход в другую комнату, то ГМ задает атмосферу (пример: "Комната была в полумраке, в другом конце комнаты находилась дубовая запертая дверь, сломанная мебель валялась на полу, на стене грязным скотчем была приклеена новая записка-послание; странно пахло и с каждой минутой этот запах становился насыщенней, кажется, это был газ").
- ГМ может внезапно влезть в игру со следующим (примеры): "Вдруг раздался скрип и странный смех, подуло прохладой и какой-то гнилью" или "доски затрещали и обвалились", в последнем случае (про доски) игроки сами могут решить провалились они вместе с досками или нет, хотя и ГМ может схитрить, сказав, что тот или иной персонаж был слишком быстро к обрушению, но вы все равно решаете судьбу своего персонажа.
Участники: Richter, Diego De Lion, Мона, Irish
Описание персонажей:
Все персонажи знакомы, но между ними вражеские отношения. Причина вражды? А это уже ваша фантазия.
Имя/фамилия персонажа: Ангелина Фэннинг, Лина, Геля, Ангеля
Пол: Женский
Возраст 18 лет
Работа/школа: Юридический университет.
Внешность(описание+картинка): Девушка похожа на куклу. Она всегда носит то, что сейчас в моде. Глаза голубые, губы очень необычные. Каштановые волосы немного ниже плеч. Чёлка обычно на боку, но не ввсегда. На Ангелину не возможно не обратить внимания. Из - за необычной внешности она сразу бросается в глаза. На нижней губе есть два пирсинга, но она их снимает.Фото
7.Характер: Девушка очень милая и добрая. Она любит общаться и заводить новых друзей. Она знает, что другие девушки могут её не любить и поэтому старается с ними подружиться раньше, чем они поймут, что девушка завоюет внимание парней. Не верит в ужастиков и прочее.
8.Увлечения: Любит петь. Очень хорошо поёт, голос тонкий. Занимается конным спортом.
9.Страхи: Арахнофобия — боязнь пауков.
10.Что любит/ненавидит: Любит маленьких собак. Ненавидит, когда парни бегают следом.
11.Биография(не менее 7 строк): Ангелина родилась в спортивной семье — отец Стив Фэннинг, (р. 1967) — бывший бейсболист команды Сент-Луис Кардиналс, в настоящее время работает продавцом электроники; мать Джой Фэннинг (р. 1967), в девичестве Эррингтон, — бывшая профессиональная теннисистка. Девочка научилась читать в два года, а в четыре года выступала в детском саду. В школе училась хорошо. Учителя не жаловались.
Когда девочке исполнилось 8 лет, родитеи повели её в зоомагазин, купить собаку. Там девочка увидела белую собачку, но она стоила очень дорого и родители не захотели её покупать, а сказали выбрать другую. Но девочка сказала:
- Если не эта собачка, тогда никакая! Родители повели девочку домой и там, пытались отговорить её покупать эту собаку.
11 лет девочка копила на эту собаку. Спросите как? Она собирала в копилку все деньги, что её дарили на день рождения. И карманные не тратила, а в копилку. Наконец мечта сбылась. Ангелина купила щенка самоедской лайк и решила назвать его Бук.
Имя: Джефф Харрингтон
Возраст: 20 лет
Внешность:
Высокий, брюнет, голубые глаза, спортивное телосложение. Одет в белую футболку, светлые джинсы и кеды.
Характер: немного эгоист, самоуверен, предпочитает делать все сам, независим, вспыльчив, но отходчив, клаустрофоб, любит девушек, технику, видеоигры, шумные гулянки, но пьет только пиво.
Имя:Тайллер(Бас)
Пол:Мужской
Возраст:19лет
Фото(описание):
Внешность:на фото(одежда та же,только любимый кулон с волком из чёрного серебра,который держит в зубах цепь.)
Маленькое дополнение:
Глаза-светло-серые с изумрудными проблесками
Характер:
По задаткам-лидер,но старается как-то держаться на ровне с другими.
Характер достаточно вспыльчивый,если дело идёт о споре.Сам по себе непредсказуем и порой очень подлый,он с лёгкостью может подставить другого,но никогда не предаст родных и близких.С девушками очень спокоен.Обладает способностью убеждать и по-лисьи выкручиваться из своих косяков,очень хитрый.Ну раз сказал,то часто косячит.
Так:любит запугивать,шутить по-чёрному.Так же увлекается вервольфами(оборатнями)
Имя: Claire Adamson (Клэр Адамсон)
Возраст: 19
Внешность:КлэрХарактер:
Папенькина дочка, и этим всё сказано. Росла в богатой, обеспеченной семье, в которой всё было дозволено. Свою мать Клэр никогда не видела, так как та умерла, когда девочке был всего лишь один месяц - осложнение после родов, поэтому отец жалел свою дочь и ни в чем ей не отказывал.
Клэр Адамсон - типичный представитель сливок общества. Всегда прекрасно выглядит, всегда одета "с иголочки". Типичный "золотой" ребёнок - эгоистичная, своенравная, резкая и принципиальная. Редко общается с теми, кто не втискивается в её рамки, но и не имеет больной мании общаться лишь с людьми её окружения. Если человек её действительно "зацепил", то она не откажется от его компании, к какому бы сословию он не относился. Склонна к безумным приключениям, авантюрам, иногда даже опасным. Девушка с ветром в голове. Любит находиться в центре внимания и быть звездой. Имеет страсть ко всему неизвестному и неизведанному. Любопытна, но без глупостей. Довольно умна, сообразительна и изобретательна - Клэр всегда была любимицей учителей и частой участницей различных олимпиад.
Описание особняка (внешнее):
Старое огромное здание из трех этажей, окруженное высоким черным забором. Когда здесь жила самая настоящая элита в 19 веке, но со временем особняк пришел в запустение. Стены покрылись толстым слоем пыли, плесенью, паутиной и ржавчиной. Окна очень плотно заколочены досками, а стекла выбиты. Территория, которая прилегает к особняку, тоже пострадала от времени: разрослась трава и сорняки, а земля в некоторых местах провалилась. Много легенд ходит об этом доме и все они разные, но никто еще не осмелился проверить хотя бы одну из них. Ходят слухи, что стоит только переступить порог этого здания, чтобы больше никогда не возвратиться. Некоторые очевидцы утверждают, что видели, как за заколоченными окнами горел свет или кто-то бродил по участку. Но в любом случае ясно, что беда ждет того, кто решиться зайти на территорию особняка.
Описание первой локации, в которой начинается игра:
У каждого старого дома имеется большой чердак, и этот особняк не стал исключением. Не смотря на то, что внешне здание выглядит очень ветхо, чердак выглядит более менее ухоженным: коробки с вещами аккуратно стоят у стенки. На чердаке есть одно небольшое окно, но оно очень качественно заколочено, и вскрыть его невозможно. Сбоку можно заметь дверь, которая ведет вниз, на третий этаж, но она закрыта. А в центре помещения стоит круглый стол с непонятным листом и парой зажженных свечей. Но лист не так прост, на нем написано странное послание:
Желаешь дальше жить?
Тогда сегодня мне водить.
Отсчет уже давно пошел,
Мало кто из этой игры живой ушел.
Связь в этом доме не ловиться (мобильные телефоны и проч.), техники вроде как нету, поэтому единственным выходом из особняка является дверь на первом этаже, хотя и после нее нужно будет преодолеть жуткий двор.
___________
При переходе из одной комнаты в другую, вначале ГМ всегда даст описание нового помещения.
Очередь:
Мона
Diego De Lion
Irish
Richter
_________
Нарушать очередь нельзя, проявим уважение друг к другу.
Но если вы не отвечаете два дня, то игроки вправе пропустить вашу очередь, чтобы не тормозить игру.
Отредактировано Renee (30-06-2012 16:40:27)